Для тех, кто не знаком с инструментом: Maxon Redshift — это производственный рендерер Maxon для Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Houdini, Katana, Blender и ZBrush. Он преобразует данные освещения, шейдинга, симуляции и сцены в финальные пиксели на GPU‑оборудовании NVIDIA, AMD и Apple, при этом также доступен рендеринг на CPU. Redshift 2026.9 в первую очередь представляет собой выпуск для поддержки пайплайна и обслуживания: улучшена совместимость с хостами, расширена работа с USD и устранено множество ситуаций, в которых рендерер мог «повести себя странно» в три часа ночи.

Демонстрация на IBC

На стенде Maxon на IBC в выходные мы посмотрели небольшой демонстрационный показ Redshift, что хорошо отражает характер этого релиза. Redshift 2026.9 — не фейерверк новых визуальных приёмов, а набор инструментов, направленный на менее эффектные, но критически важные участки производства: совместимость хостов, подготовка сцен, USD, использование памяти, Hydra, управление цветом и значительное количество исправлений. Это нередко полезнее, чем очередной «поставить галочку» фичи.

Поддержка Houdini и улучшения в Hydra

Redshift теперь поддерживает Houdini 22.0.368 и Solaris 22.0.368 с билдом USD 26.05 для USD Procedural workflow в Houdini 22. Для студий, которые двигают пайплайны Solaris, это основное изменение для развёртывания. Redshift также добавляет элементы управления волосами в настройки просмотра Hydra и исправляет несколько проблем Hydra, связанных с извлечением инстансов, трансляцией шейдеров, displacement и логированием ошибок. Это внутренняя «сантехника» пайплайна, но именно в USD‑пайплайнах много такой «сантехники». Когда Hydra, описание сцены и продакшн‑рендерер не согласуются, художники быстро становятся «частично водопроводчиками».

Новые возможности для Maya

Maya получила поддержку инстансов USD и Alembic‑прокси, а также возможность использовать USD‑прокси с nParticles. Это даёт в тяжёлых сценах ещё один способ держать повторяющиеся ассеты внешними, не разворачивая каждую копию в нативную геометрию Maya. Alembic остаётся полезным для запечённой геометрии и анимации, тогда как USD может нести более богатую структуру сцены в пайплайне. Redshift теперь лучше работает с обоими форматами, не требуя от сцены Maya «проглотить» всё целиком. Интеграция Maya также получила исправления, касающиеся жидкостей, парсинга камеры, шейдеров, AOV в RenderView и пользовательских конфигураций OpenColorIO на Linux.

Ускорение подготовки к рендерингу

Maxon заявляет, что 2026.9 ускоряет время подготовки к рендеру и снижает потребление памяти на этом этапе, а выпуск исправляет несколько утечек памяти. Подготовка к рендеру происходит до того, как рендерер начинает «пережёвывать» сэмплы, поэтому улучшения на этом этапе влияют как на интерактивную работу, так и на пакетный рендер. Сцены, которые многократно открываются в IPR, переключаются между кадрами или отсылаются на множество фреймов, все платят за счёт времени подготовки.

Исправления рендерера

Сам рендерер получает набор полезных исправлений. Проблема, появившаяся в 2026.7, могла вызывать артефакты при обширном шестиугольном тайлинге, когда все текстуры помещались в память GPU. Также исправлена числовая нестабильность при максимальных значениях анизотропии в шейдере Scratches, а также проблемы, связанные с оптимизацией обрезки теней для dome и area‑светов.

Обновления RenderView и OpenColorIO

RenderView получил собственные исправления, в том числе изменение положения изображения при переключении режимов масштабирования во время IPR. Ни одна из этих правок не заслуживает кинематографического трейлера, но художник, у которого финальный кадр содержал артефакт, может иметь другое мнение.

Redshift теперь включает OpenColorIO 2.5.2. Релиз исправляет проблему с наименованием профиля монитора для отображения, а интеграция с 3ds Max получает опцию принудительного вывода файлов Redshift OCIO при активном управлении цветом 3ds Max. Обновления в управлении цветом стоит внедрять осторожно: студиям с пользовательскими конфигурациями следует прогнать известные эталонные сцены через новую сборку до развёртывания в рабочих процессах, связанных с грейдингом или финалингом. Ничто так быстро не объединяет отделы, как обнаружение того, что два приложения интерпретировали одни и те же пиксели по‑разному.

Интерактивный рендеринг и специфические улучшения

Redshift Live добавляет поддержку HDR‑сжатия и анизотропии, а облака были подрегулированы, чтобы ближе соответствовать продакшн‑рендерингу. Это важное направление: интерактивный рендеринг оправдан, когда художники могут доверять ему как превью финального результата, а не только как быстрому, но приблизительному варианту.

Интеграция с 3ds Max получает контроль над тем, происходит ли Transform Pivot to Origin до или после модификатора в мировых координатах при экспорте прокси. Это крайне специфичная опция, что часто означает: где‑то кто‑то испытывал очень специфические проблемы. Обработка pivot определяет, где экспортированные ассеты ожидают находиться в сцене, поэтому порядок модификаторов может иметь значение, когда прокси перемещаются по пайплайну. Дополнительные исправления касаются экспорта прокси в IPR, настроек Hair and Fur, ненужных обновлений IPR, вывода EXR и поведения вьюпорта.

Заключение

Релиз обслуживания с продакшн‑значением добавляет функциональность, но её ценность распределена по десяткам менее эффектных мест: актуальная поддержка Houdini, улучшенные рабочие процессы с прокси, более экономная подготовка, улучшенное поведение Hydra, обновлённое управление цветом и меньше ошибок рендерера в нестандартных сочетаниях сцен.

Наш короткий показ Redshift на IBC подтвердил это впечатление. У рендерера уже хватает возможностей, чтобы демонстрировать эффектные кадры. Это обновление тратит больше усилий на то, чтобы механизмы за этими кадрами работали корректно. Редко кто восхваляет рендерер за исправление утечки памяти, но отделы рендера иногда отправляют цветы.

Студиям рекомендуется протестировать Redshift 2026.9 на репрезентативных продакшн‑сценах, с пользовательскими OCIO‑конфигурациями, прокси‑ассетами и целевым железом перед развёртыванием в активном пайплайне.

Поддерживаемые хосты

Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Houdini, Katana и ZBrush. Инсталляторы доступны для Windows, Windows on Arm64, macOS и Linux. Бэкэнды рендеринга: NVIDIA CUDA/OptiX; Apple Metal; AMD HIP RT на поддерживаемом Windows‑железе; CPU через Intel Embree. Минимум оперативной памяти: 8 ГБ; рекомендовано 16 ГБ и более по рекомендациям Maxon.